2016 被我爱游戏官网们俗称 VR 元年,见证了爱游戏从泡沫横生到回归理性的状态,大家的心也跟着起起落落,五味杂陈。
去年我们听的比较多的是国内公司的倒闭、裁员和欠薪,而最近,国外的公司也被爆出来生存不易。
比如谷歌投资的 EnvelopVR 刚刚承认倒闭,这家公司是做 VR 多任务操作解决方案的,也就是 VR 桌面。他们表示倒闭最主要的原因是:VR 市场太小,进入行业三年感觉走进了一个死胡同。
还有英国老牌 AR 企业 Blippar 最近的业绩表明亏损越来越严重。他们在去年 11 月关闭了阿姆斯特丹的办事处,在今年 1 月初对日本办事处裁员。据彭博社的爆料,从 2014 年 11 月 30 日至 2016 年 3 月 31 日,Blippar 在 16 个月内亏损了 2580 万英镑(3130 万美元),原因是:扩张投资和研发投资的增加。
2017 年依旧在上演倒闭、亏损戏码的 VR 行业,我们凭什么还看好它?
无法替代的紫罗兰和王城
有人曾说 VR 和 AR 是上帝的天秤两端,左边是天窗上的紫罗兰,AR 在现实画幕上描绘梦境;右边是悬空的王城,VR 在虚拟世界中展现另一种生活方式。
这句话将 VR 和 AR 的本质展露无遗。
在魔多君看来,VR 肯定是最终的一个媒介形式,让人完全沉浸在其中。而 MR(混合现实)的出现可以让虚拟和现实融合并做交互,不管如何,这样独一无二的形式必定是未来 10 年的最终发展趋势。
也正是它的本质让人类孜孜不倦追求了近百年,从达摩克利斯之剑到今天的 Rift、Vive、PSVR。人们“脑后插管”的梦想正如人工智能逐步占领我们日常生活那样,悄然无声!
经得起推敲的VR元年
VR 元年 2016 给我印象最深刻的是,这一年,虽然经历了资本的火热和寒冬,但整个行业发生了翻天覆地的变化,并得到了长足的发展。
从产品层面来看,三大领头厂商的硬件发生了重大的变化,或许 2016 年才关注 VR 的人没有经历过 DK1、DK2 时代,那时候,魔多君整天戴着充满颗粒感且笨重的 DK2 玩着现在你根本瞧不上眼的 VR 游戏,正是那一段时间,漫长而深刻。
VR 老司机就是这么一款一款游戏/体验评测出来的(小编从此有了被吓尿,满头大汗,晕这样的职业病)
三大消费级 VR 头显的发布就像一颗重磅炸弹,将 VR 体验直接提升了好几个 level。
2016 相比 2015 年,它们验证了 OLED 屏对于减轻余晖效应的重要性;90HZ的刷新率是 PC VR 的入门标准;索尼 PSVR 的人体工程学设计最赞,佩戴舒适;HTC Vive 的房间级追踪有了更多 B 端市场的想象;VR 头显自带 3D 音效的必要性;移动 VR 难以突破的瓶颈还是位置追踪;VR 带动卡皇NVIDIA TITAN X 的出世,VR Ready 电脑的价格已经降到了 499 刀….爱游戏体育官网.
后来我们看到的 VR 产品都长成了一个模样,都是前辈的模样。
从游戏来看,2015 年的 VR 游戏基本上都是 demo,最好玩的恐怕也只有几款恐怖类型的。 2016 年 VR 游戏类型则非常丰富,而且出现了几个爆款。
其中射击游戏的代表《Raw Data》成为全球首款一个月内卖出了 100 万美元的消费级 VR 游戏,而且其开发工作室 Surivos 在 2016 年 12 月获得 5000 万美元融资,米高梅领投。Surivos 也一跃成为迄今为止获得最大融资额的纯 VR 游戏开发工作室。
更意想不到的是,模拟类游戏也能出现爆款!前段时间,《工作模拟器》(Job Simulator)的开发商 Owlchemy Labs 宣布这款游戏销售额突破 300 万美元(约 2000 多万人民币),在 Youtube 上与该游戏相关的视频浏览量突破2.5 亿。
它们的例子说明了现在 VR 游戏可以赚钱,关键在于游戏质量和玩法的创新。
Owlchemy Labs 团队只有 19 人,这款游戏的利润足够养活他们继续前行在 VR 游戏的开发之路上。
从 to B 行业应用来看,以前 VR/AR 这种高精尖的东西只应用于军工和航天领域,且经费投入之高。但是这两年 VR 开始出现在各个细分领域的应用里,被商用、民用。像我们熟知的 VR 教育、VR 医疗、VR 房地产等。
VR 教育的大头是谷歌,它在全球学校推行的 Google Expeditions 计划将 VR 带入课堂,基于体验不算好的设备 Cardboard,但它的普及价值已经远远超出了作为 VR 眼镜个体的价值。
Cardboard 从 2014 年发布以后,谷歌大力造势,以至于后来想统一移动 VR 标准的 Daydream出现也没有我们预想的那么轰轰烈烈,该平台多数 VR 应用被爆安装量不到 5000 次。
总体来说,谷歌在 2015-2016 年还是给我们带来了两款影响深远的应用,Tilt Brush 和 Google Earth。
国内的 VR 创业泡沫被挤破后,几家已经形成壁垒并获融资的行业应用公司崭露头角:
VR 教育微视酷在去年 7 月完成 1100 万 Pre-A 轮融资
VR 看房美房云客于 5 月挂牌上市,成为国内房地产 VR 领域第一家上市的企业
VR 家装打扮家刚刚获巨头红星美凯龙 4000 万 A 轮战略投资
AR 玩具小熊尼奥在 10 月完成 B 轮 2.5 亿融资,成为2016年国内最高融资额
它们向我们证明了 VR/AR 并不是伪需求,每一个细分领域里面都隐藏着巨大的市场。
2016 靠着 VR 挣到钱的还有一个特殊的应用,那就是 VR+营销。暴风魔镜裁了 10 % 的员工后,将部分人分拆到新成立的 VR 房产、VR 汽车、VR 旅游、VR 教育、VR 游戏、VR 影视等子公司去。
由于战略调整的及时,暴风在 2016 年 VR 营销收入达到 2000 万,适时填补了 VR 硬件所烧的钱。
除了暴风,百度也专门成立了一个营销实验室,承接 VR/AR 的广告业务,重点利用 AR 和 AI 技术加速广告营销智能化。
从资本层面来看,2017 年资本会继续延续 2016 年的发展,但是更会回归理性。
“VR寒冬”是由于风口之下,很多资本和人员不断涌入,但 VR 并没有发展到匹配资本和人员的一种状态,导致匆匆进场,又铩羽而归。
一些公司在这种现状下裁员、接项目、做调整,这也是正常的现象。
就像魔多君前面所说,VR 在元年得到了长足的发展。
但也让我们重新反思:VR 是否能成为下一个媲美智能手机行业的计算平台?它在未来是否具备巨大的潜力这个问题仍然要打问号!
全球智能手机市场已经从蓝海转化为红海。各种行业人士也都在纷纷预测未来5年或10年内,手机厂商只会剩下2家、3家、4家、5家。在这场手机厂商自己推动加速的大洗盘活动中,所有厂商都在努力存活到最后。
未来,VR 是否能替代手机,还是只是类似于iPad是一种新的娱乐方式?能否成为人手一部,极具粘性的社交通讯娱乐工具?
只能说,人们对于 VR 最终回归理性。
大公司趟水过河,我们凭什么不?
自从三大消费级头显发布后,Oculus 有点沉寂,PSVR 也没有太过惊喜,HTC Vive 的销量成为人们的谈资。难道他们也因为市场的低迷而渐渐收手吗?
魔多君觉得,看看大公司在沉寂期里做什么反而最能说明他们对 VR 的态度和布局。
Oculus 品牌的弱化以及拆分成 PC VR 和 移动 VR 两个部门,说明他们会将很多重心转移到Gear VR 和 Santa Cruz 一体机这样的移动便携设备上。
Oculus 前 CEO Brendan Iribe(现在担任 PC 部门负责人)曾明确表示,Rift 不会在近期推出下一代,也不会对 Rift 做小功能和更新。要做就做大的,他们要把全新的功能集中在下一代 Rift 上,而这个过程需要几年时间。
五年后的 VR 长什么样子?Oculus首席科学家 Michael Abrash 给了我们一个图谱。它有更高的分辨率、更广的FOV、支持多变的场景深度、支持眼球运动追踪、更好的人体工学以及具备增强现实技术。更重要的是,它的价格会让普通人消费的起!
也就是说,接下来的时间 VR 又进入了漫长的技术积累期。就像 2014 年之前的那样,不同的是,这一次硬件大厂手上有了更高的筹码,而开发者也能基于更好的消费硬件来填补内容的空窗。
索尼的小心思玩家怎能不知? PS4 主机在 2016 年底销量已经突破 5000 万,而大法也是一直靠着优质大作来让你持续入坑的。
索尼 SEC 中国战略部部长添田武人表示,未来5-10年,索尼在 VR 上的规划主要侧重游戏和视频。主攻游戏,其他方面仍然要看市场接受度。
HTC Vive 在国内担任了一部分高端 VR 普及的责任,在 B 端市场有很大的想象空间。
但Vive 从一开始走跟别人不同的路就注定了它也必须急于想办法应对自己的短板,那就是解决走动时脑袋后面的那根线。
所以今年 Vive 将和 Vive X 加速器孵化的传送科技大力推广无线 VR,和英特尔开发 WiGig 无线解决方案。
微软在 2016 的发力有目共睹(参见:2016年微软HoloLens布局AR产业链总结),2017 将继续发力混合现实平台。
备受争议的 Magic Leap 在干吗?努力造产品呗。
人们质疑它无非是因为它拿了最多的钱,却还不见原型机,一直以来大家不知道他们到底在背地里捣鼓什么?
在各方压力下,Magic Leap的创始人 Rony Abovitz 接受福布斯采访时终于透露了一些话:Magic Leap 已经花了 10 亿美元开发原型机,在佛罗里达建造生产线,很快就会推出消费产品。当产品上市时(最快会在未来 18 个月推出),新计算时代将会来临。
既然大公司都没有表态说这个行业不行,我们也不必着急。说到底,未来,谁能踩对节点,就像一场博弈。
他们还在玩,说明这个有玩头。
技术投资映射未来
2017 是一个好的开始,根据魔多君创投周报的数据显示,1 月份刚刚过去 15 天,全球 VR/AR 行业发生 11 笔投资,融资额达 5000 万美元,其中涉及VR/AR智能穿戴、游戏、广告、头显、直播、影视和家装等多个领域。
投资能反应市场真正的价值点。
不仅是 VR 行业,整个创业圈进入资本寒冬期并不是没有预兆的。从 2016 年下半年开始,VR 慢慢转向技术投资,原因在于这项技术没有突破,而今明年 VR 行业发展缓慢就是因为技术的瓶颈。
虽然现状如此,但并不表示没有人在做。
Valve 收购 VR 音频公司 Impulsonic
Oculus 收购丹麦眼球追踪技术公司 The Eye Tribe
收购瑞士计算机视觉公司 Zurich Eye
Facebook收购面部识别技术初创公司 FacioMetrics
苹果秘密收购室内定位技术公司 Indoor.io
利亚德旗下子公司平达收购美国动捕公司 NaturalPoint
Google 收购 VR 眼球追踪技术公司 Eyefluence
大公司对关键技术的投资恰恰能够映射未来的发展,VR 的每一部分都是由未来技术构成的,投资它,也意味着投资未来。
市场教育
一个新兴行业崛起的早期,市场教育很重要。国内的 VR 市场不太健康,有像暴风这样的企业在教育市场。相对来说,欧美的市场发展比较健康,如果我们回顾国外权威机构对 VR 的预测和评判,就能知道这个市场的增长速度和规模。
德银在去年 3 月发布 VR 报告指出,VR 市场将出现类似于智能手机市场的激烈竞争环境,其中很重要的一个表现就是,快速的开发周期和产品发布。
跟两年前相比,现在用于解决 VR 技术问题的资金和开发人员数量是当初的 10 倍,是 5 年前的 100 倍。自从 Facebook 收购了 Oculus 以来,VR 领域的风险投资增长了 3 倍。而且,几乎每天都有 VR 公司宣布获得投资。
简而言之,基于普及周期,当前的 VR 生态系统相当于 2007 年的智能手机发展现状。在美国,智能手机用户突破 1 亿用了 4-5 年时间。VR 普及曲线会相对较慢,但足以撑起一个庞大的市场。
高盛的《VR与AR:解读下一个通用计算平台》这篇在业内引发重大反响的报告中指出,早在 20 世纪 90 年代,随着 3D 游戏上市,VR 在当时引发了类似于现在的关注度。但因为当时的 VR 技术没有跟上媒体不切实际的想象,消费者也对这些技术并不满意,所以第一次 VR 热潮就此消退。
直到 2014 年,以 Facebook 20亿美金收购 Oculus 为导火线,VR 热再次袭来。当前的技术已经解决了 90 年代的许多局限。
在 2014-2015 这两年中,VR/AR 领域共进行了 225 笔风险投资,投资额达 35 亿美元。
在 2016 这一年中,VR/AR 领域共进行了大约 171 笔风险投资,投资额达到 18 亿美元。跟前一年相比增长了 140%。
这三年,用一句形容就是“鬼知道 VR 经历了什么?”
资本砸了这么多钱,大佬纷纷布局,创业者成为“风口的猪”,这个市场的快速崛起和迭代是无法想象的。
最后,魔多君看好 VR 还有一个理由,根据一个简单的预测方法:你希望未来是什么,未来就是什么!
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